Abstract
Trotz der wachsenden Relevanz von Videospielen ist bislang nur wenig erforscht, inwiefern stigmatisierende Darstellungen psychischer Erkrankungen (PE) die Einstellungen bzw. Wahrnehmungen der Spielenden beeinflussen. Bisherige Studienergebnisse deuten darauf hin, dass PE in Spielen häufig negativ und stereotyp dargestellt werden. Um diese Forschungslücke zu schließen, wurden zwei Studien zu stigmatisierenden Darstellungen durchgeführt.
In einer Online-Befragungsstudie mit 119 Teilnehmenden (M = 30.53 ± 9.38 Jahre; 46.2 % weiblich, 2.5 % divers) wurden Gaming-Verhalten sowie stigmatisierende Einstellungen gegenüber PE erfasst. Es wurde kein signifikanter Zusammenhang zwischen der Anzahl gespielter Spiele mit negativer Darstellung und stigmatisierenden Einstellungen sowie zwischen Spielzeit und Stigma festgestellt. Auch im t-Test zeigten sich keine signifikanten Unterschiede im Stigma-Niveau zwischen (Nicht-)Spielenden. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass der Konsum von Videospielen – selbst mit negativer Darstellung von PE – nicht zwingend mit stigmatisierenden Einstellungen verbunden ist.
In der zweiten Studie wurden Wahrnehmungen positiver und negativer Darstellungen sowie deren Einfluss auf Einstellungen im realen Leben untersucht. Zur Datenerhebung wurde ein Mixed-Methods-Ansatz genutzt, der qualitative Fragebögen, semantische Differenzialskalen und Fokusgruppen umfasste. Quantitative Daten wurden mit linearen Regressionsmodellen und qualitative Daten mit reflexiver thematischer Analyse ausgewertet. 113 Teilnehmende (M = 29 ± 7 Jahre; 34 % weiblich, 2 % divers) nahmen teil. Die Analyse zeigte, dass Charaktere aus Spielen mit negativer Darstellung signifikant negativer bewertet wurden als solche aus Spielen mit positiver Darstellung. Spielende von positiv besetzten Spielen erkannten PE häufiger als zentrales Thema, während Spielende negativ besetzter Spiele oft erst nach dem Hinweisen auf PE darauf eingingen. Zudem beeinflussen Spielelemente wie Metaphern die ebenfalls die Wahrnehmung von PE. Die Auswirkungen im realen Leben variierten von gesteigerter Empathie und Sensibilisierung bis hin zur Verstärkung der Stigmatisierung oder dem Fehlen jeglicher Effekte. Positive Darstellungen hatten überwiegend positive Auswirkungen, während negative Darstellungen sowohl negative als auch positive Reaktionen hervorriefen – was die Annahme stützt, dass negative Darstellungen von PE in Videospielen nur begrenzte Auswirkungen auf die reale Stigmatisierung haben.
In einer Online-Befragungsstudie mit 119 Teilnehmenden (M = 30.53 ± 9.38 Jahre; 46.2 % weiblich, 2.5 % divers) wurden Gaming-Verhalten sowie stigmatisierende Einstellungen gegenüber PE erfasst. Es wurde kein signifikanter Zusammenhang zwischen der Anzahl gespielter Spiele mit negativer Darstellung und stigmatisierenden Einstellungen sowie zwischen Spielzeit und Stigma festgestellt. Auch im t-Test zeigten sich keine signifikanten Unterschiede im Stigma-Niveau zwischen (Nicht-)Spielenden. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass der Konsum von Videospielen – selbst mit negativer Darstellung von PE – nicht zwingend mit stigmatisierenden Einstellungen verbunden ist.
In der zweiten Studie wurden Wahrnehmungen positiver und negativer Darstellungen sowie deren Einfluss auf Einstellungen im realen Leben untersucht. Zur Datenerhebung wurde ein Mixed-Methods-Ansatz genutzt, der qualitative Fragebögen, semantische Differenzialskalen und Fokusgruppen umfasste. Quantitative Daten wurden mit linearen Regressionsmodellen und qualitative Daten mit reflexiver thematischer Analyse ausgewertet. 113 Teilnehmende (M = 29 ± 7 Jahre; 34 % weiblich, 2 % divers) nahmen teil. Die Analyse zeigte, dass Charaktere aus Spielen mit negativer Darstellung signifikant negativer bewertet wurden als solche aus Spielen mit positiver Darstellung. Spielende von positiv besetzten Spielen erkannten PE häufiger als zentrales Thema, während Spielende negativ besetzter Spiele oft erst nach dem Hinweisen auf PE darauf eingingen. Zudem beeinflussen Spielelemente wie Metaphern die ebenfalls die Wahrnehmung von PE. Die Auswirkungen im realen Leben variierten von gesteigerter Empathie und Sensibilisierung bis hin zur Verstärkung der Stigmatisierung oder dem Fehlen jeglicher Effekte. Positive Darstellungen hatten überwiegend positive Auswirkungen, während negative Darstellungen sowohl negative als auch positive Reaktionen hervorriefen – was die Annahme stützt, dass negative Darstellungen von PE in Videospielen nur begrenzte Auswirkungen auf die reale Stigmatisierung haben.
| Titel in Übersetzung | Video Games and Stigma – The Impact of Stigmatizing Representations of Mental Illness on Players’ Attitudes and Perceptions |
|---|---|
| Originalsprache | Deutsch |
| Publikationsstatus | Veröffentlicht - 18 Sept. 2025 |
| Veranstaltung | Psychiatriekongress Basel 2025. Mensch, Psyche, Gehirn - Die Psychiatrie im Zentrum - Kongresscenter Basel, Basel, Schweiz Dauer: 18 Sept. 2025 → 19 Sept. 2025 |
Konferenz
| Konferenz | Psychiatriekongress Basel 2025. Mensch, Psyche, Gehirn - Die Psychiatrie im Zentrum |
|---|---|
| Land/Gebiet | Schweiz |
| Ort | Basel |
| Zeitraum | 18.09.2025 → 19.09.2025 |
Schlagwörter
- Stigma
- Video Spiele
- Psychische Erkrankungen
- Einstellung
- Wahrnehmung
Fingerprint
Untersuchen Sie die Forschungsthemen von „Video Games und Stigma – Der Einfluss stigmatisierender Darstellungen psychischer Erkrankungen auf die Einstellungen und Wahrnehmung der Spielenden“. Zusammen bilden sie einen einzigartigen Fingerprint.Dieses zitieren
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